sábado, 5 de septiembre de 2015

SOFTWARE EDUCATIVO



SOFTWARE EDUCATIVO

se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto
Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.
en el  Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender .   

Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes 


características:

  • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
  • Facilita las representaciones animadas.
  • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
  • Permite simular procesos complejos.
  • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
  • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
  • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.



El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:

Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.

Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

  • Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
  • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
  • Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
  • Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
  • Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
  • Muestran la ínter de las asignaturas.
  • Marca las posibilidades para una nueva clase más des arrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.

Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.

clasificacion  de software educativos:

1.- Algorítmicos

 Donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.

Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

2.- Heurísticos

Donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.

Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.

Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza

Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.


Estos son los tipos de software educativo más comunes:
Tipos de software educativo más comunes

  • Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.
  • Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
  • Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.
  • Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.
  • Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:
    • Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.
    • Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
Cuando se inició el uso educativo de la computadora, los docentes podían clasificar fácilmente cualquier tipo de software; sin embargo, en nuestros días esta tarea se ha hecho más difícil, ya que los desarrolladores no siguen criterios similares y en ocasiones mezclan dos o tres tipos en uno solo. Por ejemplo: algunos programas de ejercitación ofrecen al alumno una retroalimentación detallada e incluyen diversas actividades educativas como si fueran tutoriales. De aquí la importancia de que los docentes tengan muy claro para qué quieren el software y cuáles son los usos y aplicaciones más importantes de cada uno de ellos.



PROGRAMAS DE SOFTWARE EDUCATIVAS 



- GCompris 

Es un conjunto de más de 100 actividades educativas para niñas y niños de 2 a 10 años. Entre ellas:

- Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ...
- Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ...
- Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ...
- Geografía: Coloca los países en el mapa.
- Juegos: ajedrez, memoria, sonidos, colores, ...
- Lectura: práctica de lectura
- Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, ...

Otro conjunto de actividades muy completo que contiene: Kanagram, KHangMan, Kiten, KLettres, KWordQuiz, Parley, KAlgebra, KBruch, Kig, KmPlot, Blinken, KGeography, KTouch, KTurtle, Kalzium, KStars, Marble, Step, Cantor,... pensados para lenguaje, idiomas, matemáticas, geografía, astronomía, programación Logo, sonidos,...


- ChildsPlay

Actividades variadas de memoria, lenguaje, números, sonidos, laberintos,...


- Pysycache 

Actividades para niños y niñas de 4 a 7 años. Es lioso instalar y en algunas configuraciones de ordenador+sistema operativo puede que no funcione bien.


- AbulEdu de Le Terrier. 

Es un proyecto francés con muchas actividades creadas por enseñantes y que, aunque no tiene versión en castellano (se puede colaborar traduciéndolo si te animas), y es complejo instalarlo, quizás pueda interesarte conocer.



Herramientas de creación y entornos

doubleentry
Un apartado importante lo constituye el software pensado como herramienta para crear nuestras propias actividades, o los entornos donde el alumnado puede interactuar con diferentes elementos: sonidos, imágenes, textos, vídeos,... para crear "mundos". Aquí tenemos:


- Malted

Una herramienta informática para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas.


- Squeak

Intenta ser un entorno donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posicionan al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información.


- Jclic

Un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.


- HotPotatoes

Herramienta para la creación de preguntas y respuestas interactivas.


- Scratch

Un entorno interactivo adaptado para enseñar conceptos básicos de programación a los niños y a las niñas.


SOFTWARE EDUCATIVAS  INFANTILES 



Colorea 4.0
Colorea es una herramienta excelente para que los más pequeños de la casa empiecen a familiarizarse con los colores y con el uso del ratón. Se trata de un simple programa de dibujo con unas posibilidades tremendas.
2,2 MB.


Bubble Trouble
Programa para aprender y discriminar los colores. Hay que juntar 3 burbujas del mismo color





Memorion
El juego consiste de un tablero con 16 cuadros, en los que aparece un buho durante unos instantes. El niño debe pulsar en la casilla donde había aparecido el buho. A continuación, el buho aparece en dos casillas, y así sucesivamente, obligando a hacer un esfuerzo de memoria para acordarse de donde y en qué orden había aparecido el buho. 250 K

                                                                                 

Magnífica y gratuita herramienta de dibujo indicada para que los niños se acerquen al mundo del ordenador mediante el dibujo. El programa incorpora un entorno muy intuitivo y de sencilla utilización, con diversas herramientas, formas y colores. 1650 K


    



Nuestro cuerpo
Sencillo programa para trabajar y conocer las partes del cuerpo humano. Se trata de adivinar qué parte del cuerpo le falta al personaje que aparece en panatalla. Está hecho para MS DOS, pero funciona correctamente en Windows y está en español. 366 KB
             



Sean Magic
Fantástico programa para dibujar y colorear imágenes. Incorpora una biblioteca de la que podemos ir insertando fondos y diversos elementos a nuestro dibujo. 450                    



TuxPaint
Programa de dibujo para niños. Tux Paint ofrece todas las herramientas que cualquier niño necesita para dar rienda suelta a su imaginación y sentido artístico. 2.3 Mb



Fun Pack


Paquete con 5 tipos de actividades: cálculo, pintar, memory, palbras. Aunque está en inglés y es shareware es funcional. 1.7 Mb



Rub-a-dub

Original herramienta para introducir a los alumnos en el diseño artístico. Prueba la herramienta "Rub". Mejor descúbrela. 2.8 Mb

  






Gumbli
Programa para colorear una serie de imágenes predefinidas. Dispone de varios escenarios del oeste americano. 1.2 Mb                       







ZigZag
4 divertidos juegos para niños de 4 a 8 años: une los puntos, rompecabezas, laberintos y buscar las diferencias. 2.6 M









              

              

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